Punch Club: Игровая механика

На этой странице раскладываем игровую механику на конкретные цифры.

Поскольку некоторые моменты игровой механики не объясняются прямо по ходу игры, некоторые из приведенных здесь значений получены опытным путем и могут содержать некоторые погрешности измерений.

Также возможно, что разработчики в последующих обновлениях Punch Club будут как-то оптимизировать баланс, и приведенные здесь цифры изменятся. Мы будем отслеживать ситуацию и оперативно вносить изменения в статью.

Боевые параметры

Показатели ловкости влияют как на вероятность того, что удары вашего бойца достигнут цели, так и на то, что боец сможет уклониться от атак противника.

Формула расчета точности:

ТОЧНОСТЬ = 3 * ЛОВКОСТЬ / (ЛОВКОСТЬ + СИЛА + ВЫНОСЛИВОСТЬ)

Пример 1: характеристики 5-5-5, 15 / 15 = 100% точность

Пример 2: характеристики 9-4-7, 12 / 20 = 60% точность

Пример 3: характеристики 4-9-7, 27 /  20 = 135% точность

Для того чтобы ваш боец бил точно в цель, нужно прокачивать ловкость, одновременно ограничивая прокачку параметров силы и выносливости.

Формула, по которой рассчитывается шанс уклонения от удара, в настоящий момент неизвестна и выявить ее экспериментальным путем пока не представляется возможным. Вероятно, в ней заложен элемент случайности.

Выносливость влияет на скорость восстановления энергии бойца и поглощение урона (броня). Энергия расходуется как на нанесение ударов, так и на постановку блоков и попытки уклонения, и если ее значение дошло до нуля — атака противника наносит дополнительные 10 единиц урона и отправляет вашего бойца в нокдаун. Показатель восстановления энергии определяет сколько энергии будет восстанавливать боец после каждого хода в бою и рассчитывается по следующей формуле:

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЭНЕРГИИ = 5 + ВЫНОСЛИВОСТЬ * 1,5

Броня уменьшает урон от достигших цели атак оппонента.

БРОНЯ = ВЫНОСЛИВОСТЬ * 1,3

Поставленный блок временно усиливает показатель брони.

Количество хитпоинтов определяет сколько урона может выдержать боец перед тем, как отправится в нокаут. Формула, по которой рассчитывается количество хитпоинтов, немного сложнее предыдущих, но все-таки поддается вычислению:

БАЗОВОЕ КОЛИЧЕСТВО ХИТПОИНТОВ = 38 + 6 * СИЛА + 3 * ЛОВКОСТЬ + 8 * ВЫНОСЛИВОСТЬ + 16 * МИНИМАЛЬНОЕ ЗНАЧЕНИЕ (СИЛА или ЛОВКОСТЬ или ВЫНОСЛИВОСТЬ)

Но итоговое количество хитпоинтов также зависит от состояния здоровья бойца, рассчитываясь по следующей формуле:

ИТОГОВОЕ КОЛИЧЕСТВО ХИТПОИНТОВ = БАЗОВОЕ КОЛИЧЕСТВО ХИТПОИНТОВ / 2 + БАЗОВОЕ КОЛИЧЕСТВО ХИТПОИНТОВ * ЗДОРОВЬЕ / 2

Лучший способ повысить количество хитпоинтов персонажа — прокачивать все три характеристики (сила, ловкость, выносливость) по максимуму.

Судя по всему, в игре есть ограничение по максимальному количеству хитпоинтов у персонажа, которое проявляет себя на высоких уровнях.

Способности

Со способностями все проще — их числовые показатели открыто описаны в самой игре, в описании каждой способности.

Урон: базовое значение + модификатор умноженный на характеристику.

Пример: базовый урон от панча 1+ 0,7 силы, так что при 5 силы он наносит 1 + 3,5 урона по формуле, что с округлением до целого значения дает 5 урона в бою. При значении силы 3 урон рассчитывается по формуле как 1 + 2,1 = 3,1 и после округления становится равен 3.

Шанс попадания в цель: тут все схоже, базовое значение + добавочное значение, помноженное на точность персонажа.

Пример: возьмем все тот же панч, в его случае будет 70 + 20, и вот эти вот 20 умножаются на точность персонажа. При точности 50% это значение будет уменьшено с 20 до 10, давая в итоге 80% шанс что удар попадет в цель.

Затраты энергии рассчитываются таким же образом, как урон.

Тренировки

Основные характеристики персонажа имеют свое цифровое значение, скрытое от игрока за полосками прогресса.

Назовем это скрытое значение «мини очками». Мини очки отображаются в конце каждого дня, так что при должном упорстве можно выявить конкретные значения.

Во время тренировки вырабатывается некоторое количество мини очков за каждый подход, которые в итоге и двигают полоску прогресса вперед.

В конце каждого дня персонаж теряет по 9 * ЗНАЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ мини очков, на которые будет уменьшена каждая их трех характеристик.

Время, работа, сон

Время в игре отображено в виде 12-часовых часов. 12 внутриигровых часов равно одному внутриигровому дню. Любое перемещение персонажа по карте выражено в виде условных очков, каждое из которых отнимает где-то от 1/3 до 1/2 внутриигрового часа. Значение колеблется в таких границах, потому что время в игре подсчитывается с точностью до минут, а десятые доли в итоге округляются.

Пример 1: Перемещение из дома в кафе.
1  очко = 15 игровых минут или 3$ на автобусе

Пример 2: Перемещение из дома и офис Мика
2 очка = 50 игровых минут или 4$ на автобусе

Пример 3: Перемещение из дома на работу
3 очка = 80 игровых минут или 6$ на автобусе

Если у вашего персонажа есть лишние деньги — обязательно платите за автобус, это позволит сэкономить часы времени, которые можно с пользой потратить на тренировки.

Работа является основным методом получение денег на ранних этапах игры. Доступно две работы, одна изначально, другая открывается со временем.

Работа на стройке доступна сразу после завершения сюжетного обучения а доставка пиццы после того как персонаж съест несколько замороженных пицц и получит доступ к локации кафе. Каждая работа тратит несколько временных интервалов для заполнения полоски прогресса, по заполнению которой вы получаете выплату. Но что является наиболее эффективным с позиции траты времени и падения характеристик?

Название Время Доход Сытость Настроение Энергия
Работа на стройке 50% дня $50 -10% -20% -30%
Доставка пиццы 33% дня $30 -10% -10% -20%

Занятие рэкетом не отнимает времени и приносит 100$, так что это очень эффективный способ заработка денег. Но прежде чем он станет доступен, вам необходимо победить нескольких серьезных бойцов и Бобо, а для этого нужно хорошо потренироваться, а чтобы обеспечивать себя на время тренировок нужно сперва заработать денег на какой-то из вышеперечисленных работ. Кроме того, рэкетом в игре можно заниматься только раз в 3 дня, что ставит его в разряд источника дополнительного дохода для персонажа, который никак не в силах заменить ему обычную работу.

Сон является главным источником восстановления энергии. Вы тратите время и снижаете показатель сытости в обмен на повышение энергии, здоровья и настроения персонажа. В отличие от работы, эффект от сна начисляется моментально (как в случае с тренировками), без необходимости заполнения полосы прогресса.

Название Время Энергия Сытость Настроение
Спать на диване 30 игровых минут +6% -3% меньше чем +1%

Чтобы поднять до максимума упавшую до нуля энергию потребуется 15-16 интервалов, или 2/3 игрового дня. Также это отнимет 45-48% сытости и повысит настроение персонажа примерно на 6%.

Скрытые бонусы от выбора Пути

Выбор одного из трех представленных в игре Путей дает определенные бонусы, конкретные числовые значения которых остаются скрытыми от игрока. Например, Путь медведя повышает урон от панчей на ~10% и делает персонажа склонным больше атаковать, нежели пытаться защититься или уклониться от ударов соперника.

Оставить комментарий